日韓中のオンラインゲームの現状Ⅱ

2007年10月25日

前回のつづきであります。

少しは考えてくれましたでしょうかねえ。

1.日本・韓国・中国のオンラインゲームの市場規模(2005年データ)
  日本が208億円でしたが、韓国・中国は次のとおりでした。

  韓国 1兆9千億ウォン(約2,375億円)

  中国 78億元     (約1,164億円)

  どうでしたか?

  韓国、中国の市場がいかに大きくなってきているか
  ・・・驚きますね

では次に

2.ユーザ数
  日本が66万名。韓国・中国は?

  韓国  2,000万名  え? 人口はどんだけ~~?
       ・・・・・約4685万8000人だから人口の半数近くがオンラインゲームをやっている?????す、す、す、すごいface08

  では中国は・・・・4,100万名 ということで、人口が1,243,74万人だから約3.3%の人がオンラインゲームをやっています。(ちなみに日本の割合は5.3%です。)

  韓国のゲーム人口が異様に大きいのにびっくりしますね。もちろん、これにはわけがあります。
  あとでお話します。

では、最後にRMTです。

3-②RMT取引代行サイト
    日本 100以上  韓国 130以上  中国 123程度

    この数字はあまり差はないですね。

    でも次は、大きく差がでます。

3-①RMT市場規模

    日本は150億円でした。

    では韓国は・・・・・・・・・・・・・・・・1兆ウォン(約1,250億円)

    やはり大きいですね。日本の150億も、私は聞いたときは、え?と思いました。日本もゲームの中でそんなにリアルマネーが取引されているとは、まったく知りませんでしたので。
    しかし韓国は、もうこれは他の市場に引けをとらない市場ではないでしょうか。
    これはもうまったく無視できない市場です。

    しかし、これで驚いていては、次の数字を聞いたらもっとびっくりするでしょう。

    さあ、中国の数字は・・・・・・・・・・・・146億元(約2,179億円)

    ええ!! と私は思いました。  韓国よりもすでに大きな市場になっているんだ!!!!!!

    皆さん、どう思いますか???

    この韓国と中国のオンラインゲーム市場は、世界でも類をみないバーチャル(仮想)市場ですよ。

    そして、最後に

3-③RMT認知度

    日本は5%未満でほとんどの方がRMTについて知りません。中国はデータがないので、よく分かりませんが、韓国はどうでしょうか?


    韓国は・・・・・・・なんと、80%以上の人がRMTについて知っています。ほとんどの国民が知っているということです。


皆さん、このことがどういうことを、どういう世界を描いているのか、想像つきますでしょうか?

もちろん、中国、韓国の国民性に拠るところはかなりあります。すなわち、コピーライトの問題。韓国、中国では、プレステやWii、X-boxのソフトがすぐに無断コピーされて出回ってしまうために、結局ゲームの需要がオンラインゲームに走らざるを得なくなってしまった要因は確かにありますが、しかし・・・・です。

もうすでに、プレステやWii、X-boxもネットを完璧に意識して、それに照準を合わせていることは、皆さんもよくお分かりだと思いますが、いつの間にか韓国、中国はその世界を先進国より先取りしてしまったということです。

そして、このオンラインゲームにおけるRMTは、昨今のセカンドライフと同様、大変大きな市場を形成することにつながります。バーチャルマネーがリアルマネーとの交換性をもったことによって、これは将来世界経済に大変大きなインパクトを与えるパンドラの箱を開いたことになるのではないでしょうか?

もうこうなると単なるゲームの話ではなくなってくるでしょう!
プレステやWii、X-boxも自身のネットでゲームだけではなく、ショッピングもオークションも株・証券・ファンド等々の取引も視野に入れていると思われます。

株をやっておられる方は、最近の大きな出来事をよくご存知だと思います。

いわゆるサブプライムローンの問題です。野村が、シティが、メリルリンチが、バンカメが、BNPパリバが、ECBが、FRBが、そして日銀が・・・・・・。数兆円の損害を出しています。

振り返って、今年のお盆は実は気が気じゃありませんでした。8月10日~20日の間、世界経済は大揺れに揺れていました。
まさにグローバルレベルの信用収縮が起ころうとしていました。

当初、サブプライムローンという言葉そのものがなかなか理解できなかったのですが、「どうせアメリカの信用度の低い住宅ローンだろう」くらいの安易な観測でいました。それがまさかお盆のあの一週間に大変なクレジットクランチを引き起こすとは夢にも思っていませんでした。
金融関係者は世界恐慌一歩手前のあのクレジットクランチの前に、おそらく薄氷を踏む思いであったと推測されます。冷や汗どころか冷や汗もでなかったというのが、あの時の心境ではなかったでしょうか?

なぜアメリカの住宅ローンの問題が、世界経済に重大な影響を及ぼすのか?しかもまったく同じタイミングで。

このことが、世界が未曾有の状況に陥っていることを図らずも教えています。

もうわれわれは日本の、とか、アメリカの、とか、EUの、なんて言ってられない、ということです。

もうほとんど世界は一体化してしまいました。経済において、もう本当に国境は存在しません。
われわれの明日のお金は、日本だけ見ていてもなんらよくわからん、という世界に陥ってしまいました。これはもう絶対に後戻りできません。

いつのまにか結構長く書いてしまいました。(いつものとおりなんですがごめんちゃい

ちょっと結論だけお話しておきますが、オンラインゲームのRMTは、経済のグローバル化をよりいっそう超スピードで進めてしまうだろうということです。そして、そのことによって、今回のクレジットクランチを引き起こしたサブプライムローンよりももっと大きな危機がおきる恐れがあるのではないか、と思われます。

もちろん、金融関係者はこのことも十二分に理解していると思いますが、それでもサブプライムローンの問題は起こったのです。

もうひょっとするとわれわれは、未知のトワイライトゾーンに突入してしまったかもしれません・・・・・・・・・。

ではでは。

日韓中のオンラインゲームの現状Ⅱ


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Posted by かっちゃん  at 22:19 │Comments(0)会社・仕事

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智を以って就き、而して成就されたし。然れども肝要なるは朋なり。
(漢詩に似せて書いた私の想いです。実はわが息子の名前を考える時に、作った文章です。)
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忙中閑の一瞬、時と空間、行間(?)を大切にしたいと思う今日この頃ですが・・・・馬脚馬脚。
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